¿Qué es STEAM?

El término STEAM ha cogido fuerza durante los últimos años en el ámbito de la educación y cada vez es más frecuente encontrar programas educativos que trabajan desde este enfoque. Pero… ¿qué es STEAM?

La palabra STEAM está formada por las iniciales de una serie disciplinas consideradas imprescindibles para formarse en la sociedad actual. Concretamente: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (del inglés: science, technology, engineering, arts y mathematics).

Pero antes de seguir... ¡no debemos confundir los proyectos STEAM con la web de videojuegos Steam!

En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnología... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.

Por ejemplo, resulta más atractivo descubrir los principios básicos del movimiento a través de mecanismos simples, que a su vez sean parte de un producto de ingeniería como es un robot; que aprenderlos leyendo la teoría en un libro de texto con algún ejemplo descontextualizado para el niño.

Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación, el aprendizaje-servicio, la robótica y programación educativa.  STEAMBOX®, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos.

Gamificación: jugar para aprender

¿Qué es?

La gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.

Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas.

Con todo, además de lo mencionado, con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:

  • Participación: una de las primeras consecuencias de la gamificación es el incremento de la participación en las actividades para conseguir los objetivos concretos. En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.
  • Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación permite incluir retos individuales y de grupo, así como establecer las mecánicas de manera personalizada para  el alumno y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimientos.
  • Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación, en tanto que genera un entorno conocido a los estudiantes y permite establecer retos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para cumplir los objetivos marcados.
  • Creación de equipo: si los objetivos se plantean unidos para el grupo y se realizan actividades de socialización, el alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.
  • Evaluación personalizada: si los procesos pueden personalizarse, la evaluación gamificada también. El proceso evolutivo de consecución de objetivos puede ser creado de manera individual según el aprendizaje de cada alumno.
  • Compromiso: las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula ya que comprenden el proceso y se establece de manera previa la evaluación con recompensas o notificaciones de manera continuada.
  • Aprendizaje significativo: definido por el teórico David Ausubel como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.
  • Toma de decisiones: mantener unas normas de juego claras permite que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones. Así, el aprendizaje también se convierte en su decisión y control personal.
  • Progresión de dificultad: ya que el aprendizaje y la evaluación se personaliza y, además, se permite la consecución de objetivos a través de niveles, las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.
  • Consecución de objetivos de aula: estas ideas de las bondades de la gamificación se unen a todos aquellos objetivos planteados por los docentes en las aulas: ¿qué quieres conseguir?

 Aprendizaje-servicio

ApS o Aprendizaje-Servicio es una metodología educativa que une la enseñanza al compromiso social “Es una práctica educativa en la cual chicos y chicas aprenden mientras actúan sobre necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo”.

Como método de enseñanza-aprendizaje permite trabajar competencias, habilidades, comportamientos y actitudes para la vida, sumándose a los conocimientos curriculares de cada etapa escolar. Además, se puede integrar en otras metodologías como el aprendizaje por proyectos.